【DTM】リバーブとは?仕組み・種類・使い方を数学と音響学でわかりやすく解説

DTM

こんなお悩みありませんか?

「リバーブをかけて空間を表現したいけど銭湯みたいになってしまう…」

この記事ではそんなお悩みを解決すべく、リバーブの基本的な仕組みからできるだけわかりやすく解説していきます!

目次

  1. リバーブとは?
  2. リバーブが生まれる仕組み
  3. 数学的にはどうなっている?
  4. コンボリューションリバーブとアルゴリズムリバーブ
  5. なぜPre Delayがあるとボーカルが前に出るの?
  6. Dampingとは?
  7. リバーブをセンドで使う理由
  8. おすすめプラグイン
  9. まとめ

リバーブとは?

リバーブとは、一言で言えば、「部屋で音が反射し続ける現象を人工的に再現したエフェクト」です。

リバーブには以下のようなパラメータがあります。

項目意味
Decay残響時間
Pre Delay原音との距離
Mix原音との割合
Size部屋の大きさ
Damping高域の減衰
Diffusion音の密度

これらのパラメータをうまく設定することで、空間演出を手がけていくのです。

リバーブが生まれる仕組み

リバーブは「音を響かせるエフェクト」と説明されることが多いですが、本質的には空間そのものをシミュレーションする技術です。

単に残響を足しているのではなく、「音が部屋の中をどのように伝わり、反射し、吸収され、最終的に耳へ届くか」を再現しています。

例えば、部屋で手を叩くと、「パン!」という音は一瞬で終わりません。

実際には、「パン!→壁→反射→天井→反射→床→反射→さらに壁へ…」というように何百〜何万回も反射を繰り返しています。

私たちが「部屋の響き」と感じているものは、この無数の反射音の集合です。

つまり、「リバーブ = 空間内で発生する無数の反射音」なのです。

音の伝わる流れ

音は約343m/s(20℃)で進みます。

例えば、スピーカーから壁まで5mなら、5 ÷ 343≈0.0146秒≈14.6msで壁に到達します。

反射して戻る音は、その倍の約29ms後に耳へ届きます。

この最初の反射がEarly Reflection(初期反射)です。

Early Reflectionとは?

実際には、「原音→耳→10ms後、左壁→18ms後、右壁→24ms後、床→31ms後、天井」のように異なる時間で反射します。

この違いから人間は空間、つまり部屋の広さや天井の高さ、壁との距離などを感じているのです。

要するに、Early Reflectionとは空間の形を決める情報なのです。

Late Reflectionとは?

初期反射後も音は「壁→壁→天井→壁→床→壁」と反射を続けます。

その数は数千〜数万回になります。

すると、次第に反射の音一つ一つを区別できなくなり、「シャー」という連続した残響になります。

これがLate Reflectionです。

なぜ音は消えるの?

壁は100%音を反射するわけではありません。

例えば、反射率90%なら、「1回目100%→2回目90%→3回目81%→4回目73%→5回目66%→6回目59%」となります。

数式で書けばその音量は、A(n)=A₀rⁿで表されます。

ここで、A₀:最初の音量、r:反射率、n:反射回数 です。

指数関数的に減衰していくため、自然に消えていきます。

RT60とは?

リバーブの中でも重要な指標の1つです。

RT60とは音が60dB減衰するまでの時間を意味します。

例えば、「0秒後、100dB→1秒後、80dB→2秒後、60dB→3秒後40dB」のような場合、RT60は3秒です。

一般的には、各空間のRT60は以下のようになると言われています。

空間RT60
防音室0.2秒
家庭0.4~0.8秒
スタジオ0.3秒前後
ホール1.5~2秒
教会4~10秒

数学的にはどうなっている?

ここは理系の方向けのお話になってしまうので、読み飛ばしていただいても構いません。

デジタルリバーブでは入力信号x(t)と部屋の応答h(t)を組み合わせ、最終的な出力はy(t)になります。

DSP(Digital Signal Processor)内ではy(t)=x(t)*h(t)となります。

ここで、x(t):演奏、h(t):部屋、*:畳み込み(Convolution) です。

つまり、イメージで言えば、演奏に部屋を掛け算するような処理を行っています。

合成積(畳み込み)とは

畳み込みとは「和が一定となるようなものをかけて足し合わせる」という操作です。

畳み込みは、二つの関数f(x)とg(x)から新しい関数h(x)を作る操作として以下のように定義されます。

h(x)=∫(−∞≦t≦∞)f(t)g(x−t)dt

このh(x)をf(x)とg(x)の合成積(畳み込み)と呼び、h(x)=f(x)∗g(x)と書きます。

Impulse Responseとは?

もし仮に、部屋で「パン!」と一瞬だけ鳴らしたら録音されるのは「パン!→反射→反射→残響」というデータです。

このように入力信号に対して、どのような反応で、最後の出力までたどり着くかをImpulse Response(IR)といいます。

これは言わば、部屋そのものの指紋のようなデータと言えるでしょう。

だから、教会で録音したIRを使えば自宅でも教会で歌ったような響きになります。

コンボリューションリバーブとアルゴリズムリバーブ

コンボリュージョンリバーブでは実際のIRデータを使います。

「入力→IR→畳み込み演算→出力」という流れです。

このタイプのリバーブの特徴は「非常にリアル、本物のホールや教会感、CPU負荷は高い」といったところでしょうか。

一方、アルゴリズムリバーブは数学的な処理だけで部屋を作ります。

その内部では、「Delay→Feedback→All Pass Filter→Comb Filter→EQ→Modulation」を大量に組み合わせています。

実際には、数百本以上のディレイラインを組み合わせて、自然な残響を作り出す高性能なアルゴリズムもあります。

メリットとしては、「CPUが軽い、編集自由、サイズ変更可能」といったところでしょうか。

Comb Filterがリバーブを作る理由

コムフィルタ(Comb Filter)は、「入力されたオーディオ信号にそれ自身をわずかに遅延(ミリ秒単位)させた信号を混ぜ合わせることで、周波数特性に「櫛(くし)の歯」のような山と谷を交互に作り出すエフェクト」です。

最も基本的なリバーブでは「入力→Delay→戻す(Feedback)」という操作だけで、Comb Filterは数式ではy[n]=x[n]+gy[n−D]と表せます。

ここで、D:遅延サンプル数、g:フィードバック量 です。

この繰り返しだけでも残響が生まれますが、実際のリバーブでは、このComb Filterを何本も並列に配置し、さらにAll-pass Filterで反射の密度を高めて、自然な響きを作っているのです。

なぜPre Delayがあるとボーカルが前に出るの?

Pre Delayとは、原音が鳴ってからリバーブ(残響音)がかかり始めるまでの時間差のことです。

例えばボーカルに対して、「原音→40ms→リバーブ」だった場合、最初の40msは歌だけが聞こえます。

これに対して脳は「音が近い」と判断します。

逆に、「原音→0ms→リバーブ」なら最初から残響だらけに聞こえます。

結果的に人間には音が遠く聞こえます。ボーカルが鳴り始めた瞬間にリバーブがかかってお風呂場みたいになってしまっては本末転倒ですよね。

そのため、実際にリバーブを運用する際には20〜50ms程度のPre Delayを設定して、リバーブがかかる時間を遅らせて、ボーカルの明瞭さを保ちながら空間の広がりを加えることが多いです。

Dampingとは?

実は物理的に、高音は壁や空気で吸収されやすい性質があります。

そのため、低音の方が高音よりも反射して返ってくる量が多くなります。

Dampingはこの現象を再現しています。

Dampingを増やすと、暖かみのある古いホール感や自然な反射になったような印象になります。

逆に減らすと、キラキラ、デジタル、現代的といった印象に近づきます。

リバーブをセンドで使う理由

リバーブをインサート(直接)でかけると、各トラックが独立した空間を持つことになります。

一方、センドで共通のリバーブへ送ると、

  • 同じホールにいるような一体感が生まれる
  • CPU負荷を抑えられる
  • リバーブ全体を一括でEQやコンプレッサー処理できる

というメリットがあります。

そのため、ボーカル・ギター・ピアノなど複数のトラックを一つのリバーブバスへ送る手法が、実際のミックスでは一般的です。

おすすめプラグイン

ここでは筆者がおすすめのリバーブプラグインを独断と偏見で紹介していきます。

無料なら「Valhalla Supermassive」や「Oril River」が良いでしょう。比較的使いやすいと思います。

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感想(0件)

特に、Pro-R2やValhallaVintageVerbはプロもよく使っているリバーブです。空間演出にちょうどいいプリセットが多く入っています。もちろん慣れている人であれば、自分で調節した方が良いかもしれませんが(笑)

まとめ

リバーブは単なる「響き」ではなく、空間の物理現象をDSPで再現する技術です。

今回の記事の内容をまとめると、

  • 音は壁・床・天井で何千〜何万回も反射して残響になる
  • Early Reflectionが部屋の形や距離感を決め、Late Reflectionが空間の広がりを生み出す
  • 音量は反射のたびに指数関数的に減衰する
  • RT60は残響時間を表す重要な指標
  • コンボリューションリバーブは実際の空間を、アルゴリズムリバーブは数学モデルで空間を再現する
  • Pre Delay、Decay、Dampingなどのパラメータを理解すると、狙った空間表現を作れるようになる

ということですね!

音楽で空間を表現する方法はいくつかありますが、リバーブの理解が深まれば、きっと空間表現力がまた一段上がるはずです。筆者もまだ修行中ですので一緒に頑張りましょう!

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